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Liga-Manager

Liga-Manager, der realistische Fußball Manager mit Langzeitmotivation.

Kommunikation | Fr 24.05.2013 |

Handbuch

Verzeichnis
1. Einführung
2. Benutzeroberfläche
3. Das Team
3.1. Allgemeines und Wissenswertes
3.1.1. Position (Pos)
3.1.2. Technik (Te)
3.1.3. Kondition (Ko)
3.1.4. Erfahrung (Erf)
3.1.5. Frische (Fr)
3.1.7. Spielpraxis (Sp)
3.1.8. Stärke
3.1.9. Gehalt
3.1.10. Spielerwert
3.1.11. Alter
3.1.12. Karriereende
3.1.13. Sperren
3.1.14. Verletzungen
3.1.15. Stärkeverlust
3.1.16. Ausländer
3.1.17. Talentwert
3.1.18. Technikobergrenze
3.1.19. Konditionslimit
3.2. Kader
3.2.1. Die Spalten der Spielertabelle
3.2.2. Zusammenfassung
3.2.3. Informationen zum Kader
3.2.4. Aktion
3.2.5. Maximale Spielerzahl
3.3. Spielerinfo
3.3.1. Spieler an den Support verkaufen
3.3.2. Spieler aus dem Kader werfen
3.3.3. Verträge
3.3.4. Vertragsdetails
3.3.5. Vertragsverhandlung
3.3.6. Folgevertrag
3.3.7. 100% Angebot
3.3.8. Vereinsoption ziehen
3.3.9. Statistiken
3.4. Training
3.4.1. Technik-Training
3.4.2. Konditions-Training
3.4.3. Frische-Training
3.4.4. Allgemeines-Training
3.4.6. Frische-Bonifikation
3.4.7. Training einstellen
3.4.8. Mannschaftstraining
3.5. Co-Trainer
3.5.1. Aktivieren
3.5.2. Trainingsarten
3.5.3. Trainingsarten deaktivieren
3.5.4. Grundtraining
3.5.5. Prioritäten
3.5.6. Auswertung
3.5.7. Beispiel
3.6. Aufstellung
3.6.1. Auswechslungsassistent
3.6.2. Aktueller Gegner
3.6.3. Momentane Spielstärke
3.6.4. Spielsystem
3.6.5. Taktik
3.6.6. Einsatz
3.6.7. Einsatz Individuell
3.6.8. Stärke eines Spielers berechnen
3.6.9. Alle Spieler auf die Bank setzen
3.6.10. Eigene Spielerauswahl
3.6.11. Fehlende Positionen aufstellen
3.6.12. Komplett neu aufstellen
3.6.13. Aufstellung festlegen
3.6.14. Die Spalten der Spielerliste
3.6.15. Autoaufstellung (AA)
3.6.16. Daten in andere Wettbewerbe übernehmen
3.6.17. Zwangsaufstellung
3.6.18. Teamfaktor
3.7. Der Transfermarkt
3.7.1. Einschränkungen beim Spielerverkauf
3.7.2. Offene Gebote
3.7.3. Geeignete Spieler finden
3.7.4. Die Spalten der Spielerliste
3.7.5. Blättern
3.7.6. Gebot erstellen
3.7.7. Details des Gebots
3.7.8. Kader auswählen
3.8. Die Amateurspieler
3.8.1. Einschränkungen
3.8.2. Angaben zum Spieler
3.8.3. Spieler kaufen
3.8.4. Kader mit 11 Spielern kaufen
3.9. Der Jugendkader (JK)
3.9.1. Spielsystem
3.9.2. Die Spalten der Spielerliste
3.9.3. Option setzen
3.9.4. Stärke neuer Jugendspieler
3.9.5. Spieler übernehmen
3.10. Scout
3.11. Gesamtkader
3.12. Zu- und Abgänge
3.13. Kaderentwicklung
3.14. Kadereinteilung
3.15. Spielerfreigabe
3.15.1. Der Geldsack
3.15.2. Einschränkungen
4. Das Amateurteam
5. Spiele/Tabellen
6. Das Vereinsgelände
7. Statistiken
8. Das Büro
9. Nationalteam
10. Sonstiges
11. eigene Teams
12. weitere Menüs
13. Abkürzungen
Inhalt

3.4.1. Technik-Training (Stand: 14.03.2012)

Trainiert ein Spieler Technik, so wird sein Technikwert mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit aufgewertet. Diese Wahrscheinlichkeit hängt von mehreren Faktoren ab:
· Momentaner Technikwert. Je höher der Wert, desto geringer die Wahrscheinlichkeit einer weiteren Verbesserung.
· Alter des Spielers. Je jünger der Spieler ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler aufgewertet wird. Das heißt ein 18jähriger Spieler mit der gleichen Technik wie ein 25jähriger wird mit einer größeren Wahrscheinlichkeit aufgewertet als eben dieser 25jährige. Spieler ab 30 haben zudem einen erhöhten Malus auf die Aufwertungswahrscheinlichkeit.
· Je schlechter die Frische ist, desto niedriger ist die Aufwertungswahrscheinlichkeit der Technik.
· Level des Trainingsgeländes. Je höher die Level von Sportanlage, Kraftraum und Trainingsplatz, desto höher die Aufwertungswahrscheinlichkeit.
· Je schlechter die Frische ist, desto wahrscheinlicher ist eine Abwertung der Kondition.

Trainingseffekt:
Technik: 0 bis +1
Kondition: -1 bis 0
Frische: +3 bis +5

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